Если наш мир – виртуальная реальность, то что тогда? Виртуальные Миры — как их использовать

Сегодня прогресс достиг действительно небывалых высот, а новое поколение способно использовать такие возможности, о которых еще 10-15 лет назад люди лишь мечтали. То, что было мистикой и волшебством, сегодня стало техническим прогрессом. Один из таких моментов – это виртуальная реальность. Сегодня мы поговорим о том, что такое VR и как ее используют в различных сферах.

Определение виртуальной реальности

Виртуальная реальность – это созданный с помощью технического и программного обеспечения виртуальный мир, передающийся человеку через осязание, слух, а также зрение и, в некоторых случаях, обоняние. Именно объединение всех этих воздействий на чувства человека в сумме носит название интерактивного мира

Она, VR, способна с высокой точностью имитировать воздействия окружающей виртуальной действительности на человека, но для того, чтобы создать действительно правдоподобный компьютерный синтез из реакций и свойств в рамках интерактивного мира, все процессы синтеза просчитываются, анализируются и выводятся в качестве поведения в реальном времени.

Использование виртуальной реальности многогранно: в 99 процентах случаев одушевленным и неодушевленным предметам, созданным при помощи такой технологии, присущи точно такие свойства, поведение и движение, какие есть у их настоящих прототипов. При этом пользователь в состоянии оказывать на все одушевленные и неодушевленные объекты влияние согласно реальным законам физики (если игровым процессом не предусмотрены другие законы физики, что случается крайне редко).

Принцип работы

Многим интересно, как именно действует технология. Вот три главных компонента, которые используются практически при любом взаимодействии с виртуальной средой:

  1. Голова . Виртуальная среда внимательно, при помощи специализированной гарнитуры, отслеживает положение головы. Так, гарнитура двигает картинку согласно тому, в какие из сторон и когда пользователь поворачивает свою голову – в бок, вниз или вверх. Такая система официально называется шестью степенями свободы.
  2. Движения . В более дорогих модификациях технического обеспечения отслеживаются и движения пользователя, при этом виртуальная картинка будет двигаться согласно им. Речь идет здесь не об играх, в которых пользователь просто находится на месте и взаимодействует с окружением, но о тех, где он перемещается в виртуальном пространстве.
  3. Глаза . Еще один основополагающий в реальности датчик анализирует то направление, в котором смотрят глаза. Благодаря этому игра позволяет пользователю погрузиться в интерактивную реальность более глубоко.

Эффект полного присутствия

Уже по термину полного присутствия понятно, о чем именно идет речь: мир – это виртуальная реальность. Это значит, что пользователь будет ощущать себя именно там, где находится игра, и он может взаимодействовать с ней. Пользователь поворачивает голову – персонаж тоже поворачивает голову, человек шагает в своей комнате – игрок движется в интерактивной реальности. До сих пор идут споры — возможно ли

The Leap – отслеживание пальцев и кистей

Эффект от полного присутствия достигается за счет устройства The Leap. Это устройство, использующее сложную систему отслеживания каждого движения, все еще остается частью очень дорогих и ТОПовых шлемов. Однако алгоритм работы достаточно прост, и он присутствует в немного измененном виде в другом устройстве, а именно в шлеме HTC Vive.

Как контроллер, так и шлем в HTC Vive, оснащены множеством фотодиодов – небольших приборов, преобразовывающих световую энергию в электрическую.

Важный момент! Вообще человек ежедневно сталкивается с фотодиодами и их работой. Как пример, это фотодиод, отвечающий за освещение смартфона. Фотодиод определяет, сколько именно освещения падает на него, и, на основе этих данных, регулирует уровень яркости

Такой же принцип полного присутствия используется и в шлеме. В комплекте со стандартным ВР-шлемом идут две станции, которые через временные интервалы пускают пару лучей – это горизонтальный и вертикальный лучи. Они пронизывают комнату и добираются до фотодиодов на устройстве шлема и контроллера. После этого фотодиоды начинают свою работу, и за несколько секунд происходит обмен информационными данными, в ходе которого датчики передают положение контроллеров и шлема.

В этом заключается алгоритм создания полного присутствия.

Какие существует разновидности VR

Официально сейчас существует три разновидности виртуальной реальности:

  1. Имитация и компьютерное моделирование.
  2. Мнимая деятельность.
  3. Киберпространство и аппаратные средства.

VR шлемы

Главная разница между этими тремя гаджетами заключается лишь в компаниях-производителях. В остальном же они похожи. Все три шлема отличаются портативностью и обеспечением полного погружения в игровой процесс.

Плюсы и минусы виртуальной реальности

Плюсы:

  1. Возможность полностью окунуться в интерактивное измерение.
  2. Получение новых эмоций.
  3. Профилактика стресса.
  4. Создание электронных информационных и обучающих ресурсов.
  5. Проведение конференций.
  6. Создание объектов культурного наследия.
  7. Возможность визуализации различных объектов и физических явлений.
  8. Возможность для каждого перейти на новый уровень развлечений.

Минусы:

К минусам можно отнести следующие моменты:

  1. Зависимость.
  2. Еще один явный минус: виртуальная реальность и ее психологическое воздействие на человека – оно далеко не всегда бывает позитивным, так как есть риск слишком сильно погрузиться в виртуальным мир, что иногда влечет за собой проблемы в социальной и других сферах жизни.
  3. Высокая стоимость устройств.

Применение виртуальной реальности

VR можно использовать в таких сферах, как:

  1. Обучение . Сегодня интерактивная реальность позволяет смоделировать тренировочную среду в тех сферах и для тех занятий, для которых необходимой и важной является предварительная подготовка. Как пример, это может быть операция, управление техникой и другие сферы.
  2. Наука . VR дает возможность значительно ускорить исследования как атомного, так и молекулярного мира. В мире компьютерной реальности человек способен манипулировать даже атомами так, словно это конструктор.
  3. Медицина . Как и было отмечено, при помощи VR можно тренировать и обучать медицинских специалистов: проводить операции, изучать оборудование, улучшать профессиональные навыки.
  4. Архитектура и дизайн . Что может быть лучше, чем показать заказчику макет нового дома или любого другого строительного объекта при помощи такой реальности? Именно она позволяет создавать эти объекты в виртуальном пространстве, в полном размере, для демонстрации, тогда как раньше использовались ручные макеты и воображение. Это касается не только строительных объектов, но и техники.
  5. Развлечение . VR безумно популярен в игровой среде. Причем, спросом пользуются как игры, так и культурные мероприятия и туризм.

VR – вредно это или нет?

Пока что можно отметить, что никаких глобальных исследований в этой области не проводилось, однако первые выводы сделать уже можно. Так как VR еще только-только разрабатывается (и это действительно так), у многих могут появляться неприятные ощущения при продолжительном использовании этой технологии. В частности, человек будет ощущать головокружение и тошноту.

Пока что нет никаких доказательств того, что . Отрицательный эффект, несомненно, есть, однако он не настолько велик, чтобы бить тревогу. Поэтому пока неизвестно, виртуальная реальность, что это такое – вред или польза.

VR – что ждет в будущем?

Сегодня виртуальная реальность не до конца доделана, поэтому могут появляться неприятные ощущения. В будущем же появится множество устройств, копий и аналогов, которые не будут отрицательно действовать на человеческий организм и психику.

Также устройства VR смогут решить проблемы с потреблением информационных данных, а сеансы станут такими же стандартными и обыденными, как и обычные игры на компьютере или приставках в наши дни.

Вывод

Виртуальная реальность – пока что бездонная пропасть для исследования и улучшения алгоритмов работы. Сегодня технологии продвигаются очень быстро, поэтому можно с уверенностью сказать, что в ближайшем будущем рыночная стоимость комплекта будет по карману человеку со средним достатком.

  • Белозеров Сергей Альбертович

Ключевые слова

виртуальные миры / искусственная реальность / виртуальная реальность / аватар-опосредованные взаимодействия

Аннотация научной статьи по социологии, автор научной работы - Белозеров Сергей Альбертович

Рассмотрены социально-психологические, терминологические, демографические и иные аспекты новой социально активной формы домашнего досуга взрослых и пожилых людей - аватаропосредованной совместной деятельности в виртуальных мирах развлекательного назначения. Описано происхождение виртуальных миров MMORPG (англ. massive multiplayer online roleplay games) от настольных ролевых игр, рассмотрены наследуемые и приобретенные свойства, а также наиболее популярные виды развлечений и занятий. Под виртуальным миром автор понимает постоянно генерируемую серверной частью массового многопользовательского сетевого приложения обширную трехмерную территорию (или связанную телепортами систему дополняющих друг друга территорий), наполненную многопользовательской квазиматериальной обитаемой виртуальной средой, предоставляющей широкие возможности произ водительного труда и аватар-опосредованной жизнедеятельности. Под жизнедеятельностью здесь подразумевается деятельность, направленная на удовлетворение базовых психологических потребностей. Производительный характер труда в виртуальных мирах подтверждается наличием вторичных рынков, продающих изготовленные в этих мирах виртуальные предметы и оказывающие услуги в этих мирах за обычные деньги. Серьезной терминологической проблемой в научном обсуждении сферы виртуального является обнаруженное автором кардинальное различие толкований русского слова «виртуальный» и английского «virtual». Последнее в сфере информационных технологий следует толковать как: почти такой, но не совсем такой, не соответствующее строгому определению, являющееся таковым по сути или эффекту, но созданное посредством программного обеспечения или компьютерных сетей. По факту использования, в противоречии с именованием и классификацией, сетевые приложения MMORPG не являются играми, ролевыми играми или детскими играми. Опросы показывают, что средний возраст европейских и американских пользователей MMORPG – 30 лет, а несовершеннолетних среди них не более четверти. Только небольшая часть пользователей занимаются ролевым отыгрышем, как правило, используя для этого специализированные «ролевые» серверы. Подавляющее большинство популярных видов развлечений в MMORPG не отвечает четырем и более признакам игровой деятельности из шести возможных в формулировке Роже Кайуа.

Похожие темы научных работ по социологии, автор научной работы - Белозеров Сергей Альбертович,

  • Cтруктурно-параметрическая модель визуализации персонажа в образовательных виртуальных мирах

    2007 / Герасимов А. В.
  • Одиночество как значимый фактор формирования зависимости от многопользовательских ролевых онлайн-игр

    2015 / Брагина О.А.
  • Виртуальные миры MMORPG: часть II. Средство от социального и психологического неблагополучия

    2015 / Белозеров Сергей Альбертович
  • Что делает виртуальные преступления реальными

    2018 / Батурин Юрий Михайлович, Полубинская Светлана Вениаминовна
  • Анимационная визуальная модель аватара в образовательном виртуальном мире

    2011 / Герасимов Алексей Викторович, Лысова Надежда Яковлевна

Virtual Worlds of MMORPG: Part I. Definition, Description, Classification

Social-psychological, terminological, demographical and other aspects of new socially active form of adult and senior hobby - avatar-mediated joint activity in virtual worlds, meant for entertainment, are viewed in the article. The origin of virtual worlds MMORPG from the board role-games is described, inherited and acquired characteristics, as well as most popular types of entertainment and occupations are analyzed. The author understands virtual world as a wide three-dimensional territory constantly generated by a server part of mass multiuser web-application (or territories, complementing each other and connected by teleports system), filled with multiuser quasimaterial inhabited virtual environment, which gives wide possibilities of productive labor and avatar-mediated lifesustaining activity. Life-sustaining activity is understood here as activity, oriented to satisfaction of basic psychological needs. Productive nature of labor in virtual worlds is confirmed by the secondary markets, which sell manufactured in these worlds virtual subjects and render services in these worlds for regular money. A serious terminological problem in the scientific discussion of the virtual sphere is the discovered by the author drastic distinction of the word “virtual” in Russian and in English. In the sphere of informational technologies the word should be interpreted as “almost like that, but not the same”, “not corresponding to strict definition”, “appearing like that in substance or in effect, but created by software or computer network”. Upon the usage, in contravention of name and classification the web-applications MMORPG are not games, role-games or child-games. The polls show that the mean age of the European and American users of MMORPG is 30 years and minors are no more than quarter of them. Only small part of users does role-playing, usually using special “role” servers for that. Overwhelming majority of popular types of entertainment in MMORPG does not account for four and more attributes of game activity out of six possible in formulation of Roger Caillois.

Текст научной работы на тему «Виртуальные миры MMORPG: часть I. определение, описание, классификация»

Психология. Журнал Высшей школы экономики. 2015. Т. 12. № 1. С. 54-70.

ВИРТУАЛЬНЫЕ МИРЫ MMORPG: ЧАСТЬ I. ОПРЕДЕЛЕНИЕ, ОПИСАНИЕ, КЛАССИФИКАЦИЯ

С.А. БЕЛОЗЕРОВ

Белозеров Сергей Альбертович - независимый исследователь, г. Арзамас. Сфера научных интересов: когнитивная психология, киберпсихология, психологические эффекты аватар-опосредо-ванной деятельности.

Контакты: [email protected]

Рассмотрены социально-психологические, терминологические, демографические и иные аспекты новой социально активной формы домашнего досуга взрослых и пожилых людей - аватар-опосредованной совместной деятельности в виртуальных мирах развлекательного назначения. Описано происхождение виртуальных миров MMORPG (англ. massive multiplayer online role-play games) от настольных ролевых игр, рассмотрены наследуемые и приобретенные свойства, а также наиболее популярные виды развлечений и занятий. Под виртуальным миром автор понимает постоянно генерируемую серверной частью массового многопользовательского сетевого приложения обширную трехмерную территорию (или связанную телепортами систему дополняющих друг друга территорий), наполненную многопользовательской квазиматериальной обитаемой виртуальной средой, предоставляющей широкие возможности производительного труда и аватар-опосредованной жизнедеятельности. Под жизнедеятельностью здесь подразумевается деятельность, направленная на удовлетворение базовых психологических потребностей. Производительный характер труда в виртуальных мирах подтверждается наличием вторичных рынков, продающих изготовленные в этих мирах виртуальные предметы и оказывающие услуги в этих мирах за обычные деньги. Серьезной терминологической проблемой в научном обсуждении сферы виртуального является обнаруженное автором кардинальное различие толкований русского слова «виртуальный» и английского «virtual». Последнее в сфере информационных технологий следует толковать как: почти такой, но не совсем такой, не соответствующее строгому определению, являющееся таковым по сути или эффекту, но созданное посредством программного обеспечения или компьютерных сетей. По факту использования, в противоречии с именованием и классификацией, сетевые приложения MMORPG не являются играми, ролевыми играми или детскими играми. Опросы показывают, что средний возраст европейских и американских пользователей MMORPG - 30 лет, а несовершеннолетних среди них не более четверти. Только небольшая часть пользователей занимаются ролевым отыгрышем, как правило, используя для этого специализированные «ролевые» серверы. Подавляющее большинство популярных видов развлечений в MMORPG не отвечает четырем и более признакам игровой деятельности из шести возможных в формулировке Роже Кайуа.

Ключевые слова: виртуальные миры, MMORPG, искусственная реальность, виртуальная реальность, аватар-опосредованные взаимодействия.

Введение

Актуальной задачей, стоящей перед современным обществом, является создание и развитие разнообразных служб, предоставляющих дистанционную помощь социально уязвимым группам населения, в том числе посредством глобальной компьютерной сети. Для указанных целей используются веб-сайты, аудио- и видеоконференции, вебинары, а также системы дистанционного обучения. К сожалению, вне поля зрения отечественных специалистов остаются уникальные возможности, предоставляемые аватар-опосредо-ванной совместной деятельностью в так называемых виртуальных мирах. По нашему мнению, существующие уже сегодня виртуальные миры способны стать одним из наиболее эффективных инструментов решения указанной задачи. Исходя из результатов многочисленных исследований и личного опыта, мы полагаем, что потенциальные возможности таких миров для борьбы с проблемами социального неблагополучия сравнимы с возможностями антибиотиков в борьбе с болезнетворными бактериями.

Наибольший интерес представляют виртуальные миры многопользовательских сетевых приложений, относимые к группе ролевых игр, так называемые MMORPG (англ. massive multiplayer online role-play games). Игровая составляющая этих миров не столь значима, как принято считать, и может быть исключена без существенной потери привлекательности для взрослых и пожилых пользователей. Ниже мы покажем это.

Погружение в виртуальный мир в среднем на двадцать часов в неделю способно существенно повысить качество жизни лиц, страдающих от социального неблагополучия. Результаты многочисленных исследований этого вопроса позволяют утверждать, что аватар-опосредован-ная деятельность в виртуальных мирах способна удовлетворять весь спектр базовых психологических потребностей человека. Для людей с проблемами мобильности, ОВЗ, находящихся в состоянии физической и/или социальной изоляции, аватар-опосредованный досуг в виртуальном мире может стать эффективным инструментом социальной самореабилитации.

Большинство упоминаемых исследований осуществлено с привлечением жителей США и Великобритании. Там, где это возможно, мы выбирали психосоциальные показатели, относящиеся к возрастной группе 35 лет и выше. Позиция автора основана на многолетнем опыте неигрового использования сетевого приложения World of Warcraft.

Искренне благодарю всех, помогавших мне в исследованиях виртуальных миров и обсуждавших положения этой статьи. В первую очередь, членов своей семьи, а также нашей аватар-опосредованной дружеской компании.

Классификация и демография виртуальных миров

Для классификации виртуальных миров и создающих их приложений используют аббревиатуры MMOA,

MMO, MMORPG, RP, PvP и PvE. Первые три относятся к приложениям, а вторые - к разновидностям виртуальных миров и MUVEs. MMOA происходит от англ. massive multi-user online application и обозначает массовые многопользовательские сетевые программные приложения с MUVE. Акроним MMO (massive multiplayer online) означает чисто развлекательные или игровые приложения, а MMORPG (massive multiplayer online role-play game) - развлекательные приложения группы MMO, рассчитанные на ролевые отыгрыши.

Акроним RP (role-play) используется для обозначения разновидности миров или виртуальных сред, где обязателен отыгрыш личности персонажа при общении с другими пользователями. PvP (Player versus Player) указывает на возможность пользователей свободно нападать друг на друга, а PvE (Player versus Environment) - на невозможность нападения пользователей друг на друга без взаимного согласия.

Существует несколько десятков приложений, чьи виртуальные территории в той или иной степени отвечают признакам виртуального мира (Geel, 2014). Наиболее популярными среди них являются: World of Warcraft (WoW) - 7.6 млн активных пользователей; Aion - 2.4 млн; Lineage (I и II) - 1.8 млн; Star Wars: The Old Republic - более 1.3 млн; RuneScape - 1.1 млн; Second Life - 0.8 млн (Там же). Общее количество только официально зарегистрированных активных пользователей таких миров на начало 2014 г. превышало 18 млн.

Все перечисленные приложения, за исключением Second Life, отно-

сятся к группе MMORPG. Second Life является приложением общего назначения, т.е. не имеет какой-то специализации и относится классу MMOA. Лучшие современные MMORPG обладают настолько развитыми и функционально избыточными мирами, что использование их виртуальных территорий для иных целей, чем игровые, труда не представляет.

Наибольший интерес вызывают приложение World of Warcraft, созданное в 2004 г. американской компанией Blizzard Entertainment, и Second Life, созданное в 2003 г. американской компанией Linden Lab. Последнее приложение позволяет пользователям самим наполнять виртуальные территории и создавать новые виды виртуальных объектов. Благодаря этому качеству Second Life стал главной исследовательской лабораторией потенциала многопользовательских виртуальных сред в различных сферах. К сожалению, его возможности в части физического реализма моделируемой среды в сравнении с лучшими MMORPG, в первую очередь World of Warcraft, представляются безнадежно устаревшими.

В период с 2006 по 2010 г. количество пользователей World of Warcraft составляло 60% от всех пользователей MMORPG. Сегодня она снизилась до 40% (Там же). Миры Варкрафта находятся вне конкуренции не только из-за высочайшего технического качества исполнения, но также благодаря огромному количеству разновидностей виртуальных предметов (около 50 000). Одних только транспортных средств здесь свыше 500 (Статистика WoW, 2014).

Важным достоинством аватаров в WoW является возможность невербальной коммуникации с помощью двух десятков жестов.

В противоречии со сложившимся стереотипом, согласно которому большинство пользователей MMORPG являются подростками, несовершеннолетних здесь не более четверти (Schiano et al., 2011; Cole, Griffiths, 2007). Средний возраст варьируется от 26 до 32 лет, причем возраст женщин больше возраста мужчин на два года (Yee, 2006; Griffiths et al., 2003). В европейском секторе World of Warcraft - 29 и 32 года соответственно (Schiano et al., 2011). Около 14% мужчин и 27% женщин имеют возраст старше 35 лет; каждый четвертый пользователь имеет детей, каждый второй состоит в браке или находится в постоянной сексуальной связи (Yee, 2006).

Виртуальный мир и виртуальная реальность

Виртуальный

Согласно русскоязычным толковым и энциклопедическим словарям, слово «виртуальный» имеет значения: могущий; возможный; условный; не существующий в действительности, но способный возникнуть при определенных условиях; существующий в потенции (Большой толковый словарь русского языка, 2009). Наиболее близкими по значению в русском языке являются слова «иллюзорный», «ирреальный», «воображаемый».

Мы были крайне удивлены, обнаружив, что это радикально отличается от толкований английского «virtu-

al», считающегося лексическим эквивалентом русского «виртуальный». В английском языке «virtual» означает «почти такой, как описано, но не совсем такой, не в соответствии со строгим определением» (Oxford Dictionaries Online, 2014); «являющееся таковым по сути или эффекту, но формально таковым не признанное или не общепризнанное» (Merriam-Webster Dictionaries Online, 2014).

В области информационных технологий во всех языках общее значение уточняется: «созданный посредством программного обеспечения или компьютерных сетей». В соответствии с семантическими правилами словосочетание «виртуальный почтовый ящик» в русском языке должно означать почтовый ящик, который в действительности не существует; в английском же - почтовый ящик, который отличается от нормативного, но выполняет его основные функции. Очевидно, что именно последнее соответствует реалиям.

Для правильного понимания переведенных на русский язык иностранных текстов, относящихся к ИТ-сфере, слово «виртуальный» следует понимать следующим образом: почти такой, но не совсем такой, не в соответствии со строгим определением, являющийся таковым по сути или эффекту, но созданный посредством программного обеспечения или компьютерных сетей.

Международные словосочетания и термины со словом «виртуальный», как, например, виртуальный мир, виртуальная реальность, виртуальная среда, виртуальный предмет, виртуальное пространство, означают не иллюзию, не игру воображения или нечто нереальное. В ИТ-сфере

виртуальный объект, когда он генерируется компьютерной программой, существует реально, хотя и в нематериальной ипостаси. Суть же и назначение такого виртуального объекта в целом остаются соответствующими его именованию.

Также следует учесть, что прилагательное «виртуальный» в западной литературе не употребляется по отношению к термину в том случае, если его добавление не нарушает строгого определения термина. В частности, оно не употребляется по отношению к словам «занятие», «консультация», «терапия», «педагогика», «отношение», «любовь», «дружба», «психология» и т.п. В этих случаях используют префикс «кибер» или слово «цифровой» (digital).

Виртуальный мир

Термин virtual world употребляется в двух значениях. Изначально, с 1990-х гг., так называли совместную или многопользовательскую виртуальную среду1. В этом значении virtual world переводится на русский язык как мир виртуального, обозначая определенную сферу явлений (как, например, мир высокой моды или мир современного искусства). После появления таких MMORPG, как EverQuest и World of Warcraft, обширные территории которых имитируют обитаемую поверхность

целой планеты, возникли другие трактовки этого термина (Белозеров, 2014), близкие основному значению слова «мир»1 2.

Под виртуальным миром мы будем понимать постоянно генерируемую серверной частью массового многопользовательского сетевого приложения обширную трехмерную территорию, или связанную телепортами систему дополняющих друг друга территорий, наполненную многопользовательской квазиматериальной обитаемой виртуальной средой, предоставляющей широкие возможности производительного труда и аватар-опосредованной жизнедеятельности.

Под жизнедеятельностью мы подразумеваем активную деятельность, направленную на удовлетворение базовых психологических потребностей. Обитаемость означает одновременно как регулярное аватар-опосре-дованное присутствие пользователей, так и наличие мобильных виртуальных объектов - мобов, имитирующих не только внешний вид, но и поведение живых или разумных существ. Под квазиматериальностью мы понимаем не только внешнюю схожесть с материальной природной и техногенной средой, но и реакцию составляющих ее виртуальных объектов на внешнее воздействие.

Важнейшее значение в оценке возможностей виртуальных миров

1 Англ. - collaborative virtual environment, CVE - совместная виртуальная среда; multi-user virtual environment, MUVE - многопользовательская виртуальная среда.

2 Английское слово «world» обозначает: 1 - Землю, вместе со всеми ее странами и народами; 2 - конкретной регион, или группу стран, или частный период истории, или конкретную группу живых существ, или все, что относится к той или иной сфере деятельности; 3 - социальные отношения человека; 4 - иную планету или всю Вселенную (Oxford Dictionaries Online, 2014).

имеет понимание того, что наполняющая этот мир нематериальная виртуальная среда является при этом вполне реальной. Она существует объективно, актуально и изменяется в режиме реального времени, где причина всегда предшествует следствию.

Каждый виртуальный мир генерируется одной копией программного обеспечения и обычно имеет свое уникальное название. В качестве синонима используются термины синтетический мир или искусственный мир.

От виртуального мира не требуется, чтобы его окружающая среда воспринималась как материальная или казалась таковой. Необходимы только легкость узнавания и интуитивность использования объектов среды по основному назначению. Также очень важно отсутствие артефактов как во внешнем виде и поведении, так и в реакции на внешние воздействия. Подобные аномалии воспринимаются как дефект технологии и самым серьезным образом снижают психологический эффект присутствия (Witmer, Singer, 1998).

На уровне осознания пользователи не заблуждаются относительно нематериального и искусственного характера виртуального мира, но сожалений по этому поводу не испытывают. Они не станут брать виртуальный предмет с помощью тактильных перчаток, если это можно сделать нажатием кнопки. Не станут двигаться шагом, если можно бежать. Даже смотреть на окружающую среду пользователи предпочитают не от первого лица, а от «третьего», перемещая точку наблюдения в более удобное место, обычно позади и выше аватара.

Виртуальная реальность

Термин виртуальная реальность (virtual reality, VR) употребляется в двух совершенно разных значениях. Семантическое значение этого словосочетания обозначает совокупность всех существующих реально (т.е. объективно и актуально виртуальных объектов), генерируемых всеми копиями определенного программного приложения. Однако гораздо чаще этот термин употребляется в смысле виртуальной среды, наблюдаемой от первого лица в психологическом состоянии физического присутствия (Белозеров, 2014). Для максимальной выраженности эффекта физического присутствия сегодня, как правило, используют стереоскопический головной дисплей (head-mounted display, HMD), изменяющий поле зрения на виртуальную среду в соответствии с наклоном или поворотом головы. Такие дисплеи называют также шлемами виртуальной реальности.

Настольные RPG

MMORPG возникли как результат развития игровой механики настольных ролевых групповых игр типа D&D («Подземелья и Драконы») и адаптации ее к возможностям компьютеров в глобальной сети. Суть D&D проста. Игроки отыгрывают в воображаемом мире придуманного ими героя, который имеет свою историю, способности, умения, а также заработанное в предыдущих сеансах игры личное имущество. Руководит игрой и определяет реакцию воображаемого мира на действия персонажей так называемый

данжен- или гейм-мастер («мастер подземелий» или «мастер игры»).

Вначале игроки по очереди сообщают мастеру о том, какие действия совершают их персонажи. Затем мастер художественно описывает общую картину, включающую как действия каждого члена группы, так и реакцию на эти действия неигровых персонажей. Неигровые персонажи - это жители воображаемого мира, управляемые самим гейм-мастером.

Персонажи игроков свободны в своем поведении. Они могут уйти из группы и путешествовать самостоятельно, могут встать на сторону противника и т.п. Обязательным требованием является только соответствие поступков персонажа его заранее определенному характеру, а также физическим, социальным и магическим законам мира. В свою очередь, гейм-мастер имеет право незаметно манипулировать игроками, ограничивая свободу действий их персонажей с помощью второстепенных деталей окружающей среды.

Конструируя воображаемый мир, мастер обязан придерживаться главных деталей сюжетного модуля и тех же самых законов функционирования мира. В частности, персонаж не может получить ценности без приложения труда, например, найдя на улице сундук с драгоценностями. В D&D за все нужно платить либо трудом, либо деньгами. В случае гибели персонажа игрока его заменяют новым с минимальным уровнем развития и амуниции.

Конца игры в настольных RPG не существует. Цель прохождения отдельного модуля заключается в победе над главным злодеем, а у

игры в целом конечной цели нет. Основной мотивацией личного успеха в этой игре является повышение или сохранение своего группового статуса. Чем более развит персонаж, чем больше у него умений, имущества и денег, тем больший вклад он вносит в общий результат. Соответственно, тем приятнее им играть и тем выше групповой статус самого игрока. Основной принцип настольной ролевой игры можно выразить фразой: «все как взаправду, и ничего задаром».

Миры MMORPG являются виртуальной реализацией того, что конструирует в своем воображении гейм-мастер D&D. В соответствии с традициями настольных RPG природную, техногенную и социальную среду в виртуальном мире, а также физические, магические и социальные законы ее функционирования стараются делать максимально правдоподобными. Мир не просто должен выглядеть материальным. Ава-тар-опосредованный труд в нем должен давать возможность создания и добычи ценных предметов, являться необходимым условием прироста виртуального благосостояния. Без труда в MMORPG даже рыбку из пруда нельзя вынуть. Именно эти качества отличают виртуальные миры MMORPG от миров другого типа, и это же обуславливает их высокую привлекательность.

Первая часть неявного принципа D&D «все как взаправду» обязывает разработчиков MMORPG заполнять виртуальный мир множеством излишеств, совершенно ненужных для

получения игровых достижений. Сюда относятся детали быта, внутренние интерьеры любых встречающихся строений, богатый мир животных, птиц, рыб и насекомых.

В лучших MMORPG наполняющие виртуальные территории мобы имитируют разнообразную живность не только своим внешним видом, но и поведением. Они играют, спят, охотятся, питаются, охраняют, сражаются и т.п. Хищники нападают на более слабых существ, их жертвы, заметив опасность, пытаются убежать. Воины враждующих армий сражаются до победы или смерти, но иногда пытаются спастись бегством. Победившие своего противника спешат на помощь соратникам и т.п. Такие детали, увеличивая правдоподобие виртуального мира, повышают выраженность эффекта присутствия в нем (Witmer, Singer, 1998).

По традиции, берущей начало в настольных ролевых играх, аватары в MMORPG принято называть персонажами, причем независимо от того, отыгрывает оператор аватара какую-либо роль или нет. Личное виртуальное имущество пользователь вынужден зарабатывать аватар-опосредованным трудом: ремеслом (крафтом), боевыми сражениями, выполнением различных заданий, торговлей на аукционе. Достижение определенного уровня виртуального благосостояния, повышение характеристик аватара и расширение его умений является обязательным условием приобретения в виртуальном мире приемлемого социального статуса.

Наиболее близкими материальными аналогами виртуальных миров группы MMORPG, учитывая их раз-

влекательную направленность, являются Диснейленд или города типа Лас-Вегаса. Поскольку физически управляющие аватарами лица находятся дома, такие миры можно считать разновидностями онлайн-центров домашнего досуга. Территории виртуальных миров занимают обширные площади (от десятков до тысяч условных квадратных километров) и содержат множество аттракционов и развлечений как игрового, так и неигрового характера.

Развлечения и мотивации

Идеология настольных RPG включает свободу выбора действий персонажа. В основание MMORPG положен тот же принцип. Выбор деятельности аватаров и свобода их передвижений ничем, кроме пользовательских лицензионных соглашений, не ограничена. Однако низкий уровень аватара, отсутствие у него хорошей амуниции и умений радикально уменьшают количество территорий, на которых вообще имеет смысл находиться.

Основная мотивация деятельности пользователей виртуальных миров состоит в развитии аватара, приобретении качественной амуниции, умений и навыков. Это расширяет количество доступных территорий, повышает ценность добываемых на них предметов и, соответственно, поднимает социальный и групповой статус пользователя.

Реальный выбор тактики развития аватара невелик и ограничен путями, заранее предусмотренными разработчиками. Каждый из них требует определенного вида трудовой деятельности - ремесленной или

воинской. Уровень ремесла определяется навыком профессии, а боевые умения - уровнем аватара. Наиболее популярно развитие аватара через выполнение заданий (квестов), выдаваемых многочисленными неигровыми персонажами. Успешное выполнение заданий хорошо оплачивается - очками опыта, внутренними деньгами, ценными предметами. Те, кому не нравится выполнять кве-сты, предпочитают развивать аватары в процессе ремесленной деятельности, командных сражениях или прохождениях так называемых инстансов.

Термин «инстанс» обозначает специализированное виртуальное пространство, создаваемое по запросам отдельных пользователей и не относящееся к территории определенного виртуального мира. Ин-стансы существуют актуально только в период присутствия в них пользователей. Их территории специализированы для одного определенного вида деятельности. Чаще всего это поля боя или труднопроходимые местности, населенные моба-ми. В PvE мирах наиболее популярным развлечением, а также наиболее эффективным способом повышения благосостояния и социального статуса является групповое прохождение труднопроходимых зон. Главной их изюминкой являются боссы - аномально сильные мобы, победа над которыми приносит наиболее ценную добычу.

Походы на босс-мобов представляют собой виртуальный аналог экс-

тремального туризма или горного восхождения. Для достижения успеха здесь необходимы знание тактики прохождения, предварительная отработка координации действия и различная специализация членов группы. Группа - это «связка», каждый член которой выполняет свою функцию. В трудных ситуациях ошибка и «гибель», т.е. временная деактивация, хотя бы одного аватара, могут привести к фатальному исходу для всей группы. Опытная и хорошо знающая маршрут команда доходит до «вершины», т.е. до победы над главным боссом, за несколько часов. Однако подготовка к прохождению с регулярными тренировками может занять несколько месяцев.

Важной особенностью виртуального мира MMORPG является то, что его наполнение необходимыми товарами и денежной массой достигается исключительно аватар-опо-средованным трудом пользователей. И поскольку в одном виртуальном мире могут одновременно обитать несколько десятков или сотен тысяч пользователей, ремесленный и бойцовский труд в них становится производительным. И это качество очень плохо совместимо, если вообще совместимо, с развлекательной игровой деятельностью.

В MMORPG создаваемые ремеслом или победой над мобами предметы обладают потребительной стоимостью, выражаемой не только во внутренних деньгах3 конкретного приложения, но и в обычных - рублях, долларах и т.д. Несмотря на

3 Внутренние деньги развлекательных виртуальных миров являются настоящими (реальными) деньгами, в том смысле, что строго отвечают определению понятия денег.

запреты лицензионных соглашений, успешно функционируют тысячи интернет-сайтов, оказывающих услуги по обмену внутренних денег MMORPG на обычные и наоборот. В 2011 г. курс обмена 10.000 золотых для американского сектора World of Warcraft составлял приблизительно 20$ (Debeauvais et al., 2012). В 2014 г. цена самых дорогих товаров в World of Warcraft достигла одного миллиона золотых (TCG покупка/продажа, 2014).

Существует также неофициальный рынок услуг. В 2013 г. в русскоязычном секторе World of Warcraft включение пользователя в команду из 25 человек для прохождения в течение нескольких часов всех высокоуровневых рейдовых зон с правом выбора добычи стоило 24 000 рублей (-700$).

Высокая функциональная избыточность виртуальных миров лучших MMORPG позволяет использовать их для других, в том числе заведомо не развлекательных целей: обучения, консультаций, организации сетевого офиса, удаленного предоставления различных медицинских и социальных услуг и др. Выполняются те функции, для которых создавалось приложение Second Life.

Социальная структура

Социальная организация пользователей виртуальных миров не ограничивается неформальными дружескими компаниями. Для добычи наиболее ценных и редких предметов требуется координированная

деятельность большого коллектива. В World of Warcraft такая команда

состоит из 10-40 человек. Координация совместной деятельности, необходимая для успешного прохождения, отрабатывается регулярными тренировками. Чтобы создать и поддерживать такую команду, пользователи MMORPG вынуждены организовываться в формальные устойчивые сообщества по интересам, называемые в зависимости от конкретного приложения гильдиями, кланами или корпорациями.

Максимальная численность таких сообществ может составлять несколько тысяч активных пользователей, а средняя - всего 8-10 человек. Исследования показывают, что такие сообщества зарождаются, развиваются и распадаются по тем же законам, что и городские неформальные молодежные группы или банды (Johnson et al., 2009).

Внутренняя структура формальных пользовательских сообществ иерархична. На вершине стоит руководитель, ниже идут его ближайшие помощники и лидеры команд, далее постоянные члены команд, ниже - остальные члены сообщества. Наличие устойчивой социальной структуры дифференцирует пользователей по социальному статусу, позволяя удовлетворять потребности в уважении и самореализации.

Это качество иллюстрирует следующий фрагмент интервью из коллекции Йи (мужчина 19 лет): «Яинвалид и поэтому не в состоянии завести себе друзей так же легко, как здоровые люди. Однако в <виртуальном мире> наши возможности уравниваются. Здесь я могу действовать свободно и говорить, что чувствую, не испытывая такого давления, какое обычно ощущаю в окружении здоровых людей.

В обычном мире я чувствую себя просто девятнадцатилетним учащимся колледжа с сомнительными перспективами на будущее. Здесь же через пот и кровь я могу стать кем-то, кто управляет великой державой, кто заслуживает уважение своих товарищей, чьи поступки оказывают реальное воздействие на то, что происходит в игровом мире. Мне кажется, что в этом мире я уже совершил гораздо больше, чем когда-либо сумею совершить в реальной жизни» (Yee, 2003). Можно видеть, что молодой человек говорит здесь не об игровых достижениях, не о развлечении, а об удовлетворении базовых потребностей - возможности найти друзей, уважении, принадлежности к коллективу, самореализации.

MMORPG - не детская, не ролевая, не игра

Существует общераспространенное заблуждение, что приложения MMORPG по факту использования соответствуют своему именованию и действительно являются ролевыми видеоиграми для детей и подростков. Однако это не так.

Созданный в соответствии с неявным принципом настольных RPG - «все как взаправду, и ничего задаром», жанр MMORPG приобрел множество новых качеств. Главным из них, на наш взгляд, является производительный характер труда. Также исчезла необходимость в ролевом отыгрыше персонажа. Последнее привело к тому, что подавляющее большинство пользователей MMORPG никого не отыг-

рывают, предпочитая оставаться самими собой.

Согласно опросам, только каждый двадцатый пользователь World of Warcraft постоянно отыгрывает роль своего персонажа, а тех, что вообще никогда его не отыгрывает, в шесть больше - 28% (Schiano et al., 2011).

Ролевую игру можно определить как «практику выдачи себя за кого-то иного» (Turkle, 1995, цит. по: Williams et al., 2011), где «игроки должны взаимодействовать с миром с точки зрения персонажа, которым они управляют... говорить и действовать так, как мог бы их персонаж» (Williams et al., 2011). В этом смысле подавляющее большинство пользователей MMORPG ролевой игрой не занимаются (Burn, Carr, 2003; Yee, 2006b; Taylor, 2006; Williams et al., 2011).

Аналогичным образом обстоят дела с привлекательностью MMORPG для детей и подростков. Согласно опросам, только четверть европейских и североамериканских пользователей MMORPG несовершеннолетние (Schiano et al., 2011; Cole, Griffiths, 2007).

По нашему убеждению, отсутствие разделения виртуальных миров на детские и взрослые представляет опасность для детей и подростков. Аватар-опосредованный ха рактер отношений дает взрослым возможности злонамеренного манипулирования несовершеннолетними, а подросткам - возможность попадания в качестве взрослых в команды, занимающиеся экстремально тяжелыми видами прохождений. Последнее, ввиду особенностей пубертатного

периода, представляет опасность для психического здоровья4.

Игровая деятельность

Слово «игра» (game) многозначно. Им именуют деятельность как развлекательного, так и делового характера (учебные или деловые игры), а также необходимое для такой деятельности оборудование. Приложения группы MMORPG относят к играм развлекательного характера (entertainment), о чем прямо сообщается в текстах лицензионных соглашений. Проверим, так ли это.

Игровой деятельностью (play) называют деятельность, осуществляемую для отдыха и удовольствия без серьезных или практических целей (Oxford Dictionary Online, 2014). Наиболее известное определение игровой деятельности дал в 1938 г. нидерландский философ Йохан Хёйзинга (Хёйзинга, 1992, с. 41), а в 1957 г. оно было доработано французским социологом Роже Кайуа. Последний определил игровую деятельность как:

«1) свободную, то есть ее нельзя сделать обязательной для игрока, чтобы игра тут же не утратила

свою природу радостно-влекущего развлечения;

2) обособленную, то есть заранее ограниченную в пространстве и времени точными и заранее установленными пределами;

3) с неопределенным исходом, то есть нельзя ни предопределить ее развитие, ни предугадать результат, поскольку необходимость выдумки оставляет некоторую свободу для инициативы игрока;

4) непроизводительную, то есть не создающую ни благ, ни богатств, вообще никаких новых элементов и, если не считать перемещения собственности между игроками, приводящую к точно такой же ситуации, что была в начале партии;

5) регулярную, подчиненную ряду конвенций, которые приостанавливают действие обычных законов и на какой-то момент учреждают новое законодательство, единственно действительное на время игры;

6) фиктивную, то есть сопровождающуюся специфическим осознанием какой-то вторичной реальности или просто ирреальности по сравнению с обычной жизнью» (Кайуа, 2007, с. 43-49).

Рассмотрим эти признаки в отношении к MMORPG.

4 Высокая работоспособность подростков в этот период достигается за счет значительного физического и эмоционального напряжения. Нарушения работы регуляторных механизмов, гормональный и вегетативный дисбаланс приводят, с одной стороны, к значительному напряжению в работе нервной системы, подверженности физическим и эмоциональным перенапряжениям, эмоциональным стрессам и высокому риску клинических проявлений.

С другой стороны, эти же факторы обуславливают высокую эмоциональную возбудимость и психическую неуравновешенность подростков, проявляясь неадекватным отношением к себе и окружающим. В условиях MMORPG это провоцирует конфликтные, стрессовые ситуации, создавая риск изгнания из виртуального мира, с потерей всего, заработанного годами упорного труда, виртуального имущества.

1. Свободный характер развлекательной игровой деятельности предполагает, что «люди играют, лишь если хотят, лишь тогда, когда хотят, лишь столько, сколько хотят» (Там же, с. 47). В MMORPG таких пользователей меньшинство. Их называют ультраказуалами и относятся к ним как к изгоям. Сохранение приемлемого социального и группового статуса в формальных сообществах и дружеских компаниях требует систематической работы на уровне остальных, посещения командных мероприятий и т.п. Обычными казуалами (не ультра) называют тех, кто приходит в MMORPG на несколько месяцев и в течение первого периода упорно догоняет остальных, поднимая уровень аватара и амуниции, изучая тактику прохождения и др.

2. Аватар-опосредованные занятия в виртуальных мирах MMORPG не ограничены ни временем, ни границами данного мира. Возможен перенос аватара в другой виртуальный мир.

3. Неопределенные исходы характерны только для небольшой части занятий в MMORPG, с высоким уровнем сложности задач. Однако выбор сложных заданий снижает эффективность (производительность) труда, поэтому для решения утилитарных целей пользователи выбирают заведомо легкие и хорошо знакомые занятия. Удовольствие, получаемое от выполнения этих занятий, вызвано удовлетворением утилитарных потребностей, а также дружеским общением в процессе совместной координированной деятельности.

4. Деятельность в MMORPG производительна, поскольку создавае-

мые ценности имеют потребительскую стоимость. Возврат общей ситуации «к началу партии» невозможен.

5. Никаких конвенций, кроме наказаний за нарушение общественного порядка, на неролевых серверах нет.

6. Аватар-опосредованная деятельность в виртуальных мирах не фиктивна, а виртуальная реальность не ирреальна.

Можно видеть, что для MMORG не характерен ни один из ключевых признаков игровой деятельности по Кайуа. Если взять одномоментный срез деятельностей, которыми занимаются пользователи виртуальных миров, и проверить их по этому списку, то полное соответствие будет установлено только для очень небольшой части пользователей, играющих в виртуальном мире в какую-либо обычную игру. Таким образом, отнесение MMORPG к группе развлекательных видеоигр не имеет никаких оснований и должно быть признано ошибкой.

Заключение

Виртуальные миры, в том числе миры MMORPG, представляют собой нематериальные сущности, обладающие такой совокупностью свойств, которая в психологическом, социальном и экономическом отношениях позволяет рассматривать их как альтернативу физическому миру.

Они отвечают ключевым признакам реального существования, поскольку наполняющая их виртуальная среда существует объективно, актуально и изменяется в режиме реального времени. Погруженные в

виртуальный мир пользователи воспринимают виртуальные пространства так, словно это физические пространства. Используя для взаимодействия с виртуальной окружающей средой и другими людьми антропоморфные искусственные тела (аватары), пользователи виртуальных миров психологически воспринимают себя и своих партнеров присутствующими на соответствующих виртуальных территориях (эффект присутствия - см.: Lombard, Ditton, 1997; Авербух, 2010).

Общаясь друг с другом в режиме «аватар к аватару», пользователям виртуальных миров доступны те же каналы передачи информации, что и при общении лицом к лицу: текст, голос, мимика, жесты и позы аватаров. При аватар-опосредованном общении в виртуальных мирах бессознательно используется язык тела аватаров (Yee et al., 2007), а внешний облик аватара влияет на поведение управляющего им человека и отношения к нему других людей приблизительно таким же таким же обра-

зом, как и при общении лицом к лицу (Yee et al., 2009).

Виртуальные миры класса MMORPG, хотя и происходят от настольных ролевых игр, по факту использования большинством пользователей не являются ни ролевыми, ни развлекательными играми, а представляют собой нематериальные аналоги территориально протяженных развлекательных комплексов типа Диснейленда, Лас-Вегаса или курортных городков.

В режиме «аватар к аватару» люди имеют богатые возможности дистанционных совместных манипуляций объектами окружающей среды, аналогичных возможностям непосредственной предметно-манипулятив-ной совместной деятельности. Ава-тар-опосредованная деятельность в виртуальных мирах производительна, что позволяет использовать виртуальные территории для удовлетворения не только психологических, но и материальных потребностей посредством обмена виртуальных продуктов труда на обычные деньги.

Литература

Авербух, Н. В. (2010). Психологические аспекты феномена присутствия в виртуальной среде. Вопросы психологии, 5, 105-113.

Белозеров, С. А. (2014). Аватар-опосредованная деятельность и виртуальные миры. Дистанционное и виртуальное обучение, 9, 37-52.

Кайуа, Р. (2007). Игры и люди. Статьи и эссе по социологии культуры. М.: ОГИ.

Кузнецова, С. А. (Ред.). (2009). Большой толковый словарь русского языка. СПб.: Норинт.

Статистика WoW. (2014). Режим доступа: http://media.wow-europe.com/infographic/ru/world-of-warcraft-infographic.html

Хёйзинга, И. (1992). Homo ludens. В тени завтрашнего дня. M.: Прогресс-Академия.

Cole, H., & Griffiths, M. D. (2007). Social interactions in Massively Multiplayer Online Role-Playing gamers. CyberPsychology and Behavior, 10(4), 575-583. doi:10.1089/cpb.2007.9988

Debeauvais, T., Nardi, B. A., Lopes, C. V., Yee, N., & Ducheneaut, N. (2012). 10, 000 gold for 20 dollars: an exploratory study of World of Warcraft gold buyers. In IFDG ‘12 Proceedings of the International Conference on the Foundations of Digital Games (pp. 105-112). New York. doi:10.1145/2282338.2282361

Geel, I. V. (2014). MMOData Charts. Retrieved from http://mmodata.blogspot.ru

Griffiths, M. D., Davies, M., & Chappell, D. (2003). Breaking the stereotype. The case of online gaming. CyberPsychology and Behavior, 6(1), 81-91.

Johnson, N., Xu, C., Zhao, Z., Ducheneaut, N., Yee, N., Tita, G., & Hui P. M. (2009). Human group formation in online guilds and offline gangs driven by a common team dynamic. Physical Review E, 79(6), 1-11.

Merriam-WebsterDictionaries Online (2014). Retrieved from http://www.merriam-webster.com

Oxford Dictionaries Online (2014). Retrieved from http://www.oxforddictionaries.com

Schiano, D. J., Nardi, B., Debeauvais, T., Ducheneaut, N., & Yee, N. (2011). A new look at World of Warcraft’s social landscape. In 6th International Conference on the Foundations of Digital Games. doi:10.1145/2159365.2159389

Taylor, T. L. (2006). Play between worlds: Exploring online game culture. Cambridge, MA: The MIT Press.

TCG покупка/продажа. (2014). Режим доступа: http://eu.battle.net/wow/ru/forum/topic/ 2723275484?page=14

Turkle, S. (1995). Life on the screen: Identity in the age of the Internet. New York: Touchstone.

Williams, D., Kennedy, T. L. M., & Moore, R. J. (2011). Behind the avatar: The patterns, practices, and functions of role playing in MMOs. Games and Culture, 6(2), 171-200.

doi:10.1177/1555412010364983

Yee, N. (2006). The demographics, motivations and derived experiences of users of Massively-Multiuser Online graphical environments. Presence, 15, 309-329. doi:10.1162/pres.15.3.309

Yee, N., Bailenson, J. N., Urbanek, M., Chang, F, & Merget, D. (2007). The unbearable likeness of being digital: The persistence of nonverbal social norms in online virtual environments. CyberPsychology and Behavior, 10, 115-121. doi:10.1089/cpb.2006.9984

Yee, N., Bailenson, J. N., & Ducheneaut, N. (2009). The Proteus Effect: Implications of transformed digital self-representation on online and offline behavior. Communication Research, 36(2), 285-312. doi:10.1177/0093650208330254

Virtual Worlds of MMORPG:

Part I. Definition, Description, Classification

Sergey A. Belozerov

Independent researcher E-mail: [email protected]

Social-psychological, terminological, demographical and other aspects of new socially active form of adult and senior hobby - avatar-mediated joint activity in virtual worlds, meant for entertainment, are viewed in the article. The origin of virtual worlds MMORPG from the board role-games is described, inherited and acquired characteristics, as well as most popular types of entertainment and occupations are analyzed. The author understands virtual world as a wide three-dimensional territory constantly generated by a server part of mass multiuser web-application (or territories, complementing each other and connected by teleports system), filled with multiuser quasimaterial inhabited virtual environment, which gives wide possibilities of productive labor and avatar-mediated life-sustaining activity Life-sustaining activity is understood here as activity, oriented to satisfaction of basic psychological needs. Productive nature of labor in virtual worlds is confirmed by the secondary markets, which sell manufactured in these worlds virtual subjects and render services in these worlds for regular money. A serious terminological problem in the scientific discussion of the virtual sphere is the discovered by the author drastic distinction of the word “virtual” in Russian and in English. In the sphere of informational technologies the word should be interpreted as “almost like that, but not the same”, “not corresponding to strict definition”, “appearing like that in substance or in effect, but created by software or computer network”. Upon the usage, in contravention of name and classification the web-applications MMORPG are not games, role-games or child-games. The polls show that the mean age of the European and American users of MMORPG is 30 years and minors are no more than quarter of them. Only small part of users does role-playing, usually using special “role” servers for that. Overwhelming majority of popular types of entertainment in MMORPG does not account for four and more attributes of game activity out of six possible in formulation of Roger Caillois.

Keywords: virtual worlds, MMORPG, artificial reality, virtual reality, avatar-mediated interaction.

Averbukh, N. V. (2010). Psychological aspects of the phenomenon of presence in a virtual environment. Voprosy Psikhologii, 5, 105-113.

Belozerov, S. A. (2014). Avatar-oposredovannaya deyatel"nost" i virtual"nye miry . Distantsionnoe i Virtual"noe Obuchenie, 9, 37-52.

Burn, A., & Carr, D. (2003). Signs from a strange planet: Role play and social performance in Anarchy Online. In COSIGN Proceedings 2003,3rd Conference on Computational Semiotics for Games and New Media (pp. 14-21). Retrieved from http://doc.baidu.com/view/518d53e8998fcc22bcd10db4.html

Caillois, R. (2007). Igry i lyudi. Stat"i i essepo sotsiologii kul"tury . Moscow: Ob"edinennoe Gumanitarnoe izdatel"stvo. (Transl. of: Caillois, R. (1958). Les jeux et les hommes. Paris: Gallimard (in French))

Cole, H., & Griffiths, M. D. (2007). Social interactions in Massively Multiplayer Online Role-Playing gamers. CyberPsychology and Behavior, 10(4), 575-583. doi:10.1089/cpb.2007.9988 Debeauvais, T., Nardi, B. A., Lopes, C. V., Yee, N., & Ducheneaut, N. (2012). 10, 000 gold for 20 dollars: an exploratory study of World of Warcraft gold buyers. In IFDG ‘12 Proceedings of the International Conference on the Foundations of Digital Games (pp. 105-112). New York doi:10.1145/2282338.2282361

Geel, I. V. (2014). MMOData Charts. Retrieved from http://mmodata.blogspot.ru Griffiths, M. D., Davies, M., & Chappell, D. (2003). Breaking the stereotype. The case of online gaming. CyberPsychology and Behavior, 6(1), 81-91.

Huizinga, J. (1992). Homo ludens. V teni zavtrashnego dnya . Moscow: Progress-Akademiya. (Transl. of: Huizinga, J. (1938). Homo ludens. Haarlem: Tjeenk Willink (in Dutch)).

Johnson, N., Xu, C., Zhao, Z., Ducheneaut, N., Yee, N., Tita, G., & Hui P M. (2009). Human group formation in online guilds and offline gangs driven by a common team dynamic. Physical Review E, 79(6), 1-11. Kuznetsova, S. A. (Ed.). (2009). Bolshoi tolkovyislovar"russkogo yazyka . Saint Petersburg: Norint.

Lombard, M., & Ditton, T. (1997). At the heart of it all: The concept of presence. Journal of Computer-Mediated Communication, 3, 1-33.

Merriam-WebsterDictionaries Online (2014). Retrieved from http://www.merriam-webster.com Oxford Dictionaries Online (2014). Retrieved from http://www.oxforddictionaries.com Schiano, D. J., Nardi, B., Debeauvais, T., Ducheneaut, N., & Yee, N. (2011). A new look at World of Warcraft’s social landscape. In 6th International Conference on the Foundations of Digital Games. doi:10.1145/2159365.2159389

Statistika WoW . (2014). Retrieved from http://media.wow-europe.com/infograph-ic/ru/world-of-warcraft-infographic.html

Taylor, T. L. (2006). Play between worlds: Exploring online game culture. Cambridge, MA: The MIT Press. TCG pokupka/prodazha . (2014). Retrieved from http://eu.battle.net/wow/ru/ forum/topic/2723275484?page=14

Turkle, S. (1995). Life on the screen: Identity in the age of the Internet. New York: Touchstone. Williams, D., Kennedy, T. L. M., & Moore, R. J. (2011). Behind the avatar: The patterns, practices, and functions of role playing in MMOs. Games and Culture, 6(2), 171-200.

doi:10.1177/1555412010364983

Witmer, B. G., & Singer, M. J. (1998). Measuring presence in virtual environments: A presence questionnaire. Journal of Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 7(3), 225-240.

Yee, N. (2006). The demographics, motivations and derived experiences of users of Massively-Multiuser Online graphical environments. Presence, 15, 309-329. doi:10.1162/pres.15.3.309 Yee, N., Bailenson, J. N., Urbanek, M., Chang, F, & Merget, D. (2007). The unbearable likeness of being digital: The persistence of nonverbal social norms in online virtual environments. CyberPsychology and Behavior, 10, 115-121. doi:10.1089/cpb.2006.9984 Yee, N., Bailenson, J. N., & Ducheneaut, N. (2009). The Proteus Effect: Implications of transformed digital self-representation on online and offline behavior. Communication Research, 36(2), 285-312. doi:10.1177/0093650208330254

Один из комментариев затронул вопрос: «Какую проблему решают виртуальные миры?» Давайте попробуем подумать. Когда-то вся информация в сети была текстом. Не было ни HTML, ни CSS, ни JavaScript. Все же, это была сеть, которую использовали люди. Однако были проблемы, текст был неформатирован и в зависимости от количества символов, которые умещались на вашем мониторе страница могла выглядеть так или иначе. В этот момент, люди задумались о форматировании. Появились первые ростки HTML. Это позволило решить проблему с количеством столбцов на экране. Позже появился CSS, который решал проблему того, как браузер должен отображать страницу. Где какие шрифты должны быть использованы и какого размера они должны быть.

В какой же момент сеть стала Интернетом? Ответ. В тот момент, когда появились ссылки. Именно это позволило соединить все документы сети вместе, и дало возможность осуществлять навигацию. Это было переломным моментом. Интернет стал огромным документом. Именно эту метафору я предлагаю использовать, описывая Интернет.

Каждая технология создана для того чтобы решать ту или иную проблему. Если технология создана без цели, то эта технология никогда не приживется. Именно бесцельность виртуальных миров, кажется многим причиной того, что они никогда не станут массовыми.

Интернет, крайне статичен. Если ты отправляешь e-mail в Китай, то ты должен ждать того, когда адресат проснется и ответит тебя на письмо. Если ты оставляешь сообщение в бразильском форуме, то ты надеешься, что кто-то его прочитает и на него ответит. Это похоже на бросание мячика в темноту, ты не знаешь, есть ли там стена от которой он отскочит или нет. Представьте, что теперь есть возможность «потрясти» того человека, которому вы отправили письмо. Кроме того, вы можете видеть, что это человек сейчас находится перед вами и говорит именно с вами, а не занимается чем-то другим. Именно это достижимо в виртульных мирах. Аналогично тому, как интернет является метафорой огромного документа, виртуальные миры являются метафорой огромного пространства, в которых ты можешь быть в любом точке. Звучит это все, наверное, слишком абстрактно. Давайте посмотри на конкретные применения виртуальных миров.

1. Первое, и, наверное, самое важное - это возможность организации виртуальных митингов. Для демонстации, я думаю стоит посмотреть видео из Project Wonderland:

2. Туризм. Представьте, что вы собираетесь поехать в Disney Land. Что вы делаете сейчас? Вы идете на сайт и изучаете карту парка. А если бы у вас была возможность ходить по копии этого парка, перед тем как вы туда отправитесь. Это позволило бы вам ознакомиться со всеми атракционами и в реальности пойти именно туда куда вы хотите. А если добавить остальных, подобных вам, кто тоже изучает этот парк в виртуальном мире. Вместе вы могли бы обсудить тот или иной атракцион. А быть может, договориться о том, когда вы бы могли вместе прокатиться на этом атракционе.

3. Продажа одежды. Это, наверное, самый убыточный бизнес в Интернете. Одежду нужно мерить и купить ее по картинке крайне тяжело. А теперь представьте, что в виртуальном мире есть ваша копия с вашими размерами и телосложением. Вы можете увидеть как та или иная вещь будет смотреться на вас. Кроме того, в том же самом месте могут находиться десятки людей, с которыми вы сможете обсудить свой новый наряд. Реальзация подобной идеи произведет очередной бум в интернет-торговле.

4. Продажа недвижимости. Вместо того, что бы ездить по городу и искать новую квартиру. Как вам возможность пройтись по тем же квартирам и том же райном, но в виртуальном мире, и посмотреть как это выглядит? И быть может даже пообщаться с людьми, которые живут там или будут жить. А быть может раставить мебель в новом доме?

Этот список можно продолжать до бесконечности, достачно лишь подумать чуть шире…

Сегодня мир высоких технологий и виртуальной реальности так тесно переплетается с нашей жизнью, что все чаще появляются предположения, что планета, на которой мы живем, является не реальностью, а частью огромной симуляции. Причем говорят об этом не только обычные люди, но и известные ученые-физики, космологи.

Стоит ли задумываться над вопросом, что мы живем в виртуальной реальности, серьезно? Или предположения относятся к разряду фантастики?

Ты на самом деле настоящий? А я?

Еще недавно эти вопросы являлись чисто философскими. Многие ученые ставили перед собой цель понять устройство мира и роль человека в нем. Сейчас же эти запросы приобрели иное значение. Ученые многих направлений предполагают, что наша вселенная – виртуальная реальность, масштабная компьютерная модель. Человек в ней является лишь небольшой частью матрицы. Это может означать, что мы действительно живем в воображаемом мире, истинно полагая, что он настоящий.

Естественно, наша интуиция не хочет с этим соглашаться. Как поверить в ложное впечатление, если мы ощущаем кружку с горячим чаем в руке, чувствуем запах ароматного напитка, слышим звуки, витающие вокруг нас. Разве можно воспроизвести такие ощущения?

Но здесь стоит вспомнить о том, какой скачок произошел в области компьютерных технологий в течение последних 10-15 лет. Компьютерные игры стали настолько реальными, самостоятельные герои игр способны воспроизводить любые наши движения и поступки. И, окунаясь в этот мир, мы непроизвольно убеждаемся в возможной нереальности происходящего в жизни.

Жизнь или кино?

Впервые сюжет об обитании людей в вымышленной действительности был представлен в блокбастере голливудского происхождения. История людей, ограниченных рамками придуманной реальности, выглядит настолько убедительной, что герои, да и зрители, воспринимают ее как действительность.

После появились и другие фильмы, пытающиеся ответить на вопросы, где правда, а где вымысел. Какая половина человечества права: считающая Вселенную вымыслом, или убежденная, что все мы – часть большой игры?

Например, известный бизнесмен в области компьютерных технологий Элон Маск считает, что соотношение вымышленного мира и реальности примерно 1 000 000:1.

А не менее знаменитый Рэй Курцвейл, исследователь искусственного разума, делает предположение, что Вселенная – это не что иное, как большой научный эксперимент, который проводит один из юных ученых другой Вселенной.

Интересен тот факт, что некоторые ученые согласны с такой возможностью. Этот вопрос даже стал предметом обсуждения одного из собраний в нью-йоркском музее естественной истории.

А есть ли доказательства?

Теория виртуальной реальности имеет минимум два доказательства в пользу своего существования:

  1. Алан Гут, известный ученый и космолог, выдвигает версию, что наша планета может быть реальной, но одновременно – это что-то наподобие лабораторного эксперимента. Он считает, что создание нашего мира похоже на действия биологов по выращиванию микроорганизмов. И занимается таким экспериментированием некто с суперинтелектом. Он не исключает вероятность появления мира в результате масштабного взрыва, вызванного искусственно. При этом планету, прародительницу нового мира, не уничтожили полностью. Всего лишь воспроизвели новый шаблон пространственно-временного отсчета. После чего появилась возможность отщипнуть его от первоисточника Вселенной и разорвать с ним все контакты. Такой сюжет мог иметь разные варианты развития. Например, новый мир мог зародиться в каком-то эквиваленте пробирки.
  1. Существует и еще одно доказательство, которое способно разрушить представления человека о действительности.Смысл теории содержит предположение, что мы не реальные люди, а выдуманные, смоделированные кем-то существа. Это может означать, что человечество – это лишь небольшая строка в огромной компьютерной программе. И она манипулирует нами, как героями в игре.

Стоит ли верить в виртуальный мир?

Стоит ли верить, что наш мир виртуальная реальность – вопрос абстрактный. Но имеет аргументы в свою пользу.

Ведь мы же производим моделирование. Мы создаем вымышленные модели не только ради игры, но и для научных исследований. Многие ученые создают модели мира на разных уровнях. Это и модели субатомного мира и создание огромных обществ и галактик.

Мы проектируем модели животных. С помощью компьютерного моделирования появилась возможность узнать об их развитии, повадках.Другие стимуляторы дают нам шанс разобраться в вопросе образования планет, галактик, звезд.

Можно воспроизвести человечество при помощи простых агентов, способных делать свой выбор, руководствуясь четкими инструкциями. Это дает нам возможность понять, как совершается сотрудничество человека и компании, как происходит развитие городов, работают ПДД и экономические законы.

С каждым днем сложность моделей повышается. Ученые делают все больше выводов о функционировании нашего мозга. Проводится значительное количество квантовых вычислений. Все это говорит о том, что, возможно, однажды мы сможем создать виртуальный персонаж с явными признаками сознания. Это позволит сотворить большое количество моделей, которые станут работать на пользу человека. Постепенно их может быть гораздо больше, чем реальных обитателей нашей планеты.

Если человечество медленно идет к созданию масштабной виртуальной реальности вокруг себя, так что мешает предположить, что это уже сделал другой разум вселенной, и мы – часть данной компьютерной реальности?

И все-таки о реальности

Конечно, утверждение космолога Курцвейла о юном гении, который с помощью программирования создал нашу планету, можно считать шуткой. Но многие утверждения теорий о виртуальном мире основаны на том факте, что мы живем в 21 веке и способны создавать компьютерные игры с эффектом реальности, так почему тем же самым не может заниматься кто-то другой?

Сомневаться в том, что большинство сторонников масштабного моделирования – большие любители фильмов с научно-фантастическим сюжетом, не приходится. Но где-то в потаенных уголках души каждый из нас знает, что реальность – это не вымышленный мир, а то, что мы испытываем.

Сегодня человечество живет в мире высоких технологий, но над разгадкой вопроса о реальности философы бились столетиями. Еще Платон сомневался, а не является ли реальность лишь тенью, которая падает на стены пещеры.

Иммануил Кант был убежден, что мир – не что иное, как вещь, которая является основой того, что мы видим.

Рене Декарт однажды сказал: «Я мыслю, следовательно, я существую». Этой фразой он пытался доказать, что способность к осмысленным действиям является единственным существенным критерием бытия, который человек может зафиксировать. Эта философская идея стала основой идеи о том, что наш мир – всего лишь смоделированная игра.

Не стоит бояться новых технологий и появления гипотез. Это лишь часть философских загадок, которые заставляют нас посмотреть по-другому на наши убеждения и предположения. Но на сегодняшний день нет стопроцентных доказательств, что наша Вселенная виртуальна. А потому никакие новейшие идеи не способны кардинальным образом изменить наши взгляды на реальность.

А в доказательство ее существования можно привести пример поступка Сэмюэля Джонсона, английского писателя. В 1700 году на утверждение философа Джорджа Беркли, что мир – это всего лишь обман, иллюзия, он пнул камень и сказал: «Я опровергаю это вот так!

Введение: Тема заинтересовала меня тем, что сейчас интернет и игры очень популярны. Она интересна мне и хочу узнать, что такое виртуальный мир. Какой есть интернет, лучшие компьютерные игры. Я вижу проблемы в теме как влияет виртуальный мир на человека, вредность виртуального мира.

Факты: Виртуальный мир становится для человека более привлекательней, чем реальный. Человек начинает предпочитать жить виртуальной жизню - к ней быстро привыкает. В результате человек замыкается в нём, теряя связи с миром реальным. Существует огромная масса людей, для которых виртуальный мир может стать социальной ницей, в первую очередь, я имею в виду инвалидов. Виртуальный мир- это всегда мертвый мир, здесь нет места живыми уникальными существами.

Цель: Как влияет виртуальный мир на человека?

1. История виртуального мира (интернета)

2. Что такое виртуальный мир?

3. Показать вредность и пользу виртуального мира.

4. Виртуальный мир и человек.

История виртуального мира (интернета)

После запуска Советским Союзом искусственного спутника Земли в 1957г Министерство обороны США посчитало, что на случай войны Америке нужна надёжная система передачи информации. Агентство передовых оборонных исследовательских проектов США (DARPA) предложило разработать для этого компьютерную сеть. Разработка такой сети была поручена Калифорнийскому университету в Лос-Анджелесе, Стэнфордскому исследовательскому центру, Университету штата Юта и Университету штата Калифорния в Санта-Барбаре. Компьютерная сеть была названа ARPANET (англ. Advanced Research Projects Agency Network ), и в 1969г в рамках проекта сеть объединила четыре указанных научных учреждения, все работы финансировались за счёт Министерства обороны США. Затем сеть ARPANET начала активно расти и развиваться, её начали использовать учёные из разных областей науки.

Первый сервер ARPANET был установлен 1 сентября 1969г в Калифорнийском университете в Лос-Анджелесе. Компьютер «Honeywell 516» имел 12 КБ оперативной памяти.

К 1971г была разработана первая программа для отправки электронной почты по сети, программа сразу стала очень популярна.

В 1970-х годах сеть в основном использовалась для пересылки электронной почты, тогда же появились первые списки почтовой рассылки, новостные группы и доски объявлений. Однако в то время сеть ещё не могла легко взаимодействовать с другими сетями, построенными на других технических стандартах. К концу 1970-х годов начали бурно развиваться протоколы передачи данных, которые были стандартизированы в 1982-83гг. Активную роль в разработке и стандартизации сетевых протоколов играл Джон Постел. 01.01.1983г сеть ARPANET перешла с протокола NCP на TCP/IP, который успешно применяется до сих пор для объединения (или, как ещё говорят, «наслоения») сетей. Именно в 1983г термин «Интернет» закрепился за сетью ARPANET.

В 1973г к сети были подключены через трансатлантический телефонный кабель первые иностранные организации из Великобритании и Норвегии, сеть стала международной.

В 1984г была разработана система доменных имён (англ. Domain Name System, DNS ).

В 1984г у сети ARPANET появился серьёзный соперник, Национальный научный фонд США (NSF) основал обширную межуниверситетскую сеть NSFNet (англ. National Science Foundation Network ), которая была составлена из более мелких сетей (включая известные тогда сети Usenet и Bitnet) и имела гораздо бо́льшую пропускную способность, чем ARPANET. К этой сети за год подключились около 10 тыс. компьютеров, звание «Интернет» начало плавно переходить к NSFNet .

В 1988г был изобретён протокол Internet Relay Chat (IRC), благодаря чему в Интернете стало возможно общение в реальном времени (чат).

В 1989г в Европе, в стенах Европейского совета по ядерным исследованиям (фр. Conseil Européen pour la Recherche Nucléaire, CERN ) родилась концепция Всемирной паутины. Её предложил знаменитый британский учёный Тим Бернерс-Ли, он же в течение двух лет разработал протокол HTTP, язык HTML и идентификаторы URI.

В 1990-е годы Интернет объединил в себе большинство существовавших тогда сетей (хотя некоторые, как Фидонет, остались обособленными). Объединение выглядело привлекательным благодаря отсутствию единого руководства, а также благодаря открытости технических стандартов Интернета, что делало сети независимыми от бизнеса и конкретных компаний. К 1997г в Интернете насчитывалось уже около 10 млн компьютеров, было зарегистрировано более 1 млн доменных имён. Интернет стал очень популярным средством для обмена информацией.

В 1990г сеть ARPANET прекратила своё существование, полностью проиграв конкуренцию NSFNet. В том же году было зафиксировано первое подключение к Интернету по телефонной линии (т. н. «дозво́н» - англ. Dialup access ).

В 1991г Всемирная паутина стала общедоступна в Интернете, а в 1993г появился знаменитый веб-браузер NCSA Mosaic. Всемирная паутина набирала популярность.

В 1995г NSFNet вернулась к роли исследовательской сети, маршрутизацией всего трафика Интернета теперь занимались сетевые провайдеры, а не суперкомпьютеры Национального научного фонда.

В том же 1995г Всемирная паутина стала основным поставщиком информации в Интернете, обогнав по трафику протокол пересылки файлов FTP, был образован Консорциум всемирной паутины (W3C). Можно сказать, что Всемирная паутина преобразила Интернет и создала его современный облик. С 1996г Всемирная паутина почти полностью подменяет собой понятие «Интернет».

В настоящее время подключиться к Интернету можно через спутники связи, радио-каналы, кабельное телевидение, телефон, сотовую связь, специальные оптико-волоконные линии или электропровода.

Виртуальный мир

Виртуальный мир (виртуальная реальность) – это создаваемый техническими средствами мир и передаваемый человеку через его привычные для восприятия материального мира ощущения: зрение, слух, обоняние и другие. К виртуальному миру относятся компьютерные игры, интернет.

Вредность и польза виртуального мира

Компьютерные игры бывают разные: гонки, action, познавательные, обучающие, логические и т.д. Такие игры как action(т.е где надо стрелять) могут вызвать у людей раздражение по любому поводу, могут привести к психическим расстройствам. Многие считают, что игры – это зло. Но в то же время такие игры как логические, обучающие, учат нас, развивают мышление. Как мы видим, в играх присутствуют и положительные, и отрицательные моменты.

Интернет - глобальная телекоммуникационная сеть информационных и вычислительных ресурсов. Он намного упрощает нашу жизнь. Можно делать заказы в магазины не выходя из дома, общаться с друзьями, быстро находить нужную информацию. Это положительные моменты, но отрицательных моментов больше: игры в онлайновые азартные игры, пристрастие к виртуальным знакомствам(друзей становится больше чем надо), постоянные покупки и участия в аукционах и т.д

Виртуальный мир и человек

Сейчас в каждом доме, в каждой семье есть компьютер и доступ в интернет. Многие задумываются о пользе и вреде интернета. Некоторые думают, что если проводить в интернете время с пользой (искать нужную информацию, узнавать новости), то интернет – польза. Но таких очень мало. Большинство в интернете просто “просиживают штаны”, т.е играют в онлайн игры, сидят в различных чатах или качают кучу ненужного хлама. Как мы видим, единого мнения нет, каждый человек сам решает это для себя. С помощью интернета также можно хорошо манипулировать людьми. Например, с помощью всяких писем, где написано что вы выиграли в лотерею и тому подобное. Самой большой проблемой является то, что человек становится зависимым от него как от наркотиков. Он начинает предпочитать общаться с друзьями через чаты, начинает реже выходить из дома. Виртуальный мир нарушает режим дня у человека, вызывает зависимость.